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《爆裂小队》的推出,对Supercell来说意味着什么?

来源:未知   作者:不详   发布时间:2024-03-29 18:48   点击:690次
摘要:此外,在梳理游戏各项设计后,GameRes认为,Supercell此番本质上是希望引导玩家在“小队搭配”维度进行更多战术、战略层面的思考,毕竟《爆裂小队》很明显是在试图打造一种“轻操作

纵使距离上一个爆款《荒野乱斗》的推出已有近5年时光,但在这些年里,Supercell每一次新品的公布、开测依然能轻松吸引到全球玩家的目光。

2月6日-16日,Supercell旗下“轻竞技”新作《爆裂小队》(SquadBusters)在加拿大地区进行了一场小规模封闭测试。

《HayDayPop》、《海岛奇兵:前线》、《部落战线》、《山谷物语》……

过去几年里,Supercell旗下夭折在摇篮里的新品不胜枚举,Supercell似乎始终没能找到一个玩家认可的创新方向,那么《爆裂小队》有可能成为其破局点吗?《爆裂小队》的推出,对Supercell来说又意味着什么?

注:本文素材均截选自Youtuber@Xiake发布的游戏实况视频

熟悉的配方,些许不同的味道

如同Supercell其他游戏一样,一进《爆裂小队》,不论是美术风格,还是UI设计、角色建模,都可以说有着一股扑面而来的“Supercell味儿”。

尤其是《爆裂小队》中的英雄角色,清一色的出自Supercell旗下的经典之作,不论是《部落冲突》的野蛮人、《皇室战争》的野猪骑士,还是《荒野乱斗》的艾尔·普里莫、《卡通农场》的伐木工,玩家都能在《爆裂小队》中看到他们的身影,对Supercell死忠粉来说,这种类似“Supercell宇宙”的呈现,显然是一个巨大的惊喜点。

着眼于玩法层面,基于PVP竞技玩法属性,轻量化、快节奏的战斗体验,注重单局运营、策略博弈等特点,《爆裂小队》很明显会带给人一种「荒野乱斗2.0」的感觉,当然,这也是Supercell旗下竞技类产品一贯的特色。

本次封测期间,《爆裂小队》只开放了“宝石猎人”这一单人竞技模式,玩家需要选择自己所拥有的一名角色作为初始英雄进入对局,与10名玩家在同一片地图上发育、战斗,最终击败所有敌人或单局结束时宝石最多的玩家将取得胜利。

就整体对局观感而言,与《荒野乱斗》强调操作走位,主打单兵作战等特性不同的是,《爆裂小队》更强调的是“小队发育”及“资源争夺”。

每打开一个宝箱,玩家就能招募一个新角色加入小队,地图每天刷新

客观来说,《爆裂小队》的野怪设计、场景细节都还是挺有意思,且与“多人竞技”逻辑高度契合的。

比方说野怪有弱小的骷髅兵,强壮的哥布林,也有会释放AOE技能的石头人、龙宝宝等“精英怪”存在,保证了玩家能随着小队的变强,挑战更强的野怪赚取更高的金币、经验收益,从而形成一种“滚雪球”效应,逐渐拉开与其他玩家的差距。

在场景设计上,《爆裂小队》引入了踏入会掉血的荆棘丛、踩踏后会断的木桥等地形,一定程度上,为玩家间的贯彻全局的追逐战,提供了更多可博弈的微观变量。

同时,还有像“树木”、“木箱”等特殊资源载体的存在,像“树木”就是需要玩家在招募到“伐木工”这样的特定角色后才能砍伐获得资源,“木箱”则是随机刷新,玩家打开后可获得有加速等增益效果的道具。

群体回血技能

作为一款“轻竞技”游戏,《爆裂小队》将单局时长控制在了4分钟左右,其中前3分钟供玩家运营发育,到了最后1分钟,地图正中央一个持续喷涌钻石的大宝箱则会启动,倒逼全场玩家集中到同一区域进行最后的决斗,顺势把对抗节奏推向最高潮。

此外,在梳理游戏各项设计后,GameRes认为,Supercell此番本质上是希望引导玩家在“小队搭配”维度进行更多战术、战略层面的思考,毕竟《爆裂小队》很明显是在试图打造一种“轻操作、重策略”的博弈环境,那么这就意味着玩家需要明确自己的运营思路,例如究竟是招募更多作战能力强的角色,尽可能的找人“干架”,通过蚕食他人壮大自己,亦或是从开局时便“猥琐发育”,坐等渔翁之利。

就这样来看,《爆裂小队》与《荒野乱斗》,乃至与其他同类竞品(其实基本已经没了)在核心体验上,还是形成了比较大的区隔度。

至于外围设计,《爆裂小队》基本沿用了Supercell标志性的BattlePass系统、角色收集/养成体系,并没有做出更多的改变,因此也就不赘述了。

《爆裂小队》成功的可能性大吗?

不止于此,在测试结束后玩家发起的一项投票中,有75.9%的玩家对《爆裂小队》给出了7分以上的好评,其中甚至有39.8%是满分评价。

虽然这些参与讨论、投票的玩家中,可能绝大多数都未曾真正体验过游戏,但不论如何,种种迹象都至少表明还处于襁褓中的《爆裂小队》,确实勾起了全球范围内不少玩家的兴趣,在舆论侧站稳了脚跟,这也拔高了该作未来的预期,至少降低了该作沦为Supercell“刀下亡魂”的概率。

纵使具备不少优点,且初步得到了玩家的认可,但从主观角度来说,《爆裂小队》能否一帆风顺的大获成功,在GameRes看来还是需要打一个问号的。

因此从玩法设计上来看,《爆裂小队》其实并没有实现像《皇室战争》那样的颠覆式的创新,虽有策略性但仔细推敲又会觉得不够深,更多只体现在局内小队的构筑,再加上游戏限制了走A、拉扯等微操空间,在初期的新鲜感淡去后,玩家是否会选择长线留存下来依然需要打一个问号。

再加上《爆裂小队》诞生的节点,也并非是行业技术力有瓶颈,玩家游戏涉猎也相对有限,崇尚《皇室战争》、《部落冲突》这种小而美创意精品的时代,而是全球手游工业化进程迅猛提速的2023年。

游戏技术的不断迭代,《原神》这类现象级大作的异军突起,都在倒逼着厂商们努力去呈现更具沉浸感、更具想象力的虚拟世界,这从2022年各大厂商纷纷下场押注“开放世界”的奇景就可窥知一二。

换言之,当下玩家对3A手游大作普遍更为憧憬与向往,而接下来一款又一款“开放世界”大作的上线,必然会对已迈入存量时代的游戏市场形成极大的虹吸效应,这些宏观因素都将对《爆裂小队》这类产品形成掣肘——尤其是创新度有限的《爆裂小队》,远远没有达到能让每个人都“一见钟情”的地步。

在此基础上,作为一款“竞技游戏”,还有一个能决定《爆裂小队》长线生命力的关键点,就是其是否有能力孕育出一套成功的“电竞体系”。

以该作最佳参照物《荒野乱斗》为鉴,自全球发行以来,《荒野乱斗》一直都在尝试孵化旗下电竞赛事,譬如2022年底,「BrawlStars全球总决赛」就在巴黎顺利举办。

然而比较尴尬的是,这些年来,《荒野乱斗》麾下赛事展露出的商业价值、跨圈影响力都十分有限。

当然,问题未必出在产品本身,GameRes认为导致其“电竞化”受阻的最大原因,可能还是受到“轻竞技”游戏博弈强度、观赏性等因素的先天掣肘,君不见前几年浩浩荡荡的“轻竞技”大潮于无声无息中戛然而止……这同样将是笼罩在《爆裂小队》“电竞化”道路上的一片乌云。

创新思路似乎有所调整的Supcell,能否涅槃重生?

假以时日,《爆裂小队》能否以“爆款”之姿成为Supercell的“救命稻草”,目前还不得而知。

但从另一个角度来看,GameRes认为,《爆裂小队》的面世有一个更为重要的意义,就是该作似乎揭示了Supercell创新理念的变化。

过去几年间,观察Supercell曾推出测试但最后又夭折的新作,可以发现它们基本都隐隐有着一定共性:披着Supercell旗下经典IP的皮,沿着“品类融合”或是“全新品类”的方向去做玩法创新。

例如《HayDayPop》是“消除+模拟经营”,《部落战线》是“消除+RPG”,《海岛奇兵:前线》有些“RTS+MOBA”的影子,目前还在运营的《皇室奇兵》则是Supercell向“自走棋”这一新兴品类发起挑战的证明。

只有《山谷物语》有些不同,该作是比较纯粹的“模拟经营”,但社交羁绊过重且逼肝的体验,又使得《山谷物语》的设计似乎有些背离“模拟经营”的“休闲”本质,但这其实也折射出了Supercell始终寻求突破力度较大的创新意识。

不难发现,过去几年里,Supercell对于“创新”的要求始终很高,这也使其对大量自己可能“并不那么擅长”的创新方向进行了探索,但从结果来看似乎有些不尽人意。

但《爆裂小队》却有所不同,因为从某种意义上来说,《爆裂小队》可以说是一款以《荒野乱斗》框架为基础改造来的“微创新”游戏,它们有着高度趋同的“轻竞技”内核,只是一个重操作、重个人技术,另一个重策略、重运营发育。

这意味着,《爆裂小队》更像是Supercell循着旗下已成功产品大体路径,开拓出的一条分支玩法体系的载体。

在GameRes看来,这就是《爆裂小队》所折射出的Supercell创新理念变化。

之所以会有这样的变化,GameRes猜测,大概率是在长达5年的“空窗期”后,Supercell太需要拿出一个相对成功的爆款去证明自己了。

时至今日,如果仍然头铁在一个个不熟悉的领域“摸石头过河”,很容易试错试出更多夭折产品,这对团队信心和玩家热情都会带来巨大的打击。

不论如何,我们还是由衷的期待《爆裂小队》能“活”到上线,也希望Supercell能在不远的将来迎来“涅槃重生”之日。(文/南山)


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